Wysłany: 07 04 08 12:01:00
Temat postu:
Ja w sumie z magią niewiele miałem wspólnego, a i dotychczas niespecjalnie drążyłem ten temat pomimo, że w tym roku jestem MG, no ale coś tam podpatrzyłem. To że magia miała niedociągnięcia widział chyba każdy, ale każdy jakoś inaczej.
Czarodzieje - no faktycznie wyszli trochę dupa, ale to dlatego że każdy trzymał sie kurczowo zwojów, nikt nie zrobił se księgi a to był prawdziwy klucz do sukcesu żeby być "pałer maga". wtedy nie trzeba było się martwić o kończące sie scrolle i można było rzucać spelle na prawo i lewo oraz w górę i w dół nie martwiąc się o nic, po za tym ze trzeba było nakreślić w powietrzu znaczek ze scrolla. Tutaj jedynym zarzutem z mojej strony jest to, że zaklęć było raczej niewiele, co niektórzy skarżyli się że było mało bojowych. W tej kwestii proponuje najlepiej oprzeć sie na podręcznikach do WFRP i zastanowić się które zaklęcia da się wykorzystać w grze (np Magicznego Płomienia nie zrobisz niestety, chyba że se rękę hajcniesz
)
Kapłani i inni rytualiści - tutaj naprawdę wszystko zależało od inwencji twórczej bohatera. Jedni twierdzą że magia rytualna była śmieszna, ale jak dla mnie nie zauważyłem żeby ktoś się śmiał z nich na Grze Głównej. Inni twierdzą że magia rytualna była zbyt potężna. Czy napewno? Jak dla mnie była ciężka do ujarzmienia, zwłaszcza przez MG. Była za bardzo domyślna, i mało związana przez ograniczenia i więzy mechaniczne. Rytualista mógł zrobić wszystko i nic, rzadko przy rzucaniu rytuałów ktoś pytał się o ich poziom mocy, bardziej zależało wszystkim na tym co zrobi kapłan żeby mu wyszło. Wtedy ci robili różne rzeczy, kreślili kręgi, kropili wodą, targali liście etc. Nikt nie biegał bez gaci
Potęga rytuałów wynikała z tego, że Chaos rzucał je na lewo i prawo bez większych wymagań i przeszkód, jedni mówią że Tomek był nad wyraz pobłażliwym Mg w porównaniu z innymi, ale raczej starał sie wyrównać szanse sił chaosu z innymi, bo sami magowie i jeden ork nie mogli podołać siłom miejskim. A w końcu chodziło o to, żeby chaos troszkę był straszny. To spowodowało mit potężnej magii szamańskiej. W tym roku powstał pomysł ujarzmienia magii rytualnej w większe karby mechaniki, zobaczymy jak wyjdzie. Na pewno zyska na znaczeniu poziom mocy kapłana.
Ostatnia rzecz odnośnie tego co mają robić magowie jak wszyscy się leją. Wszystkie starcia zawsze trwały kilka sekund, wielka bitwa miedzy jeziorami to było jakieś 10-15 sekund. Według poda do WFRP mag może rzucić jedno zaklęcie na rundę, czyli na 10 sekund, w tym czasie wojownik może wykonać kilka ataków w zależności od zaawansowania swojej postaci (siepacz szybciej machnie mieczem niż czarodziej wymówi formułkę), tak więc na początku walki jest
pax kto może wali zaklęcie, łyka miksturę, zaznacza użycie zdolności etc. A potem mag na całe 10 sekund (czyli w 90% całą walkę) musi sobie znaleźć zajęcie (taktyczny odwrót
a nóż moi przegrają), jeżeli walka będzie trwać dłużej, to można ewentualnie jeszcze raz przerwać i rzucić coś jeszcze, ale nie sądzę żeby taka potrzeba zdarzała sie często. Magowie nie są stworzeni do walki, jak napisał wyżej Kiciak - "lubią móżdżyć", i to jest raczej ich główne zadanie na larpie. No chyba że ktoś przewiduje maga bojowego, to wtedy będziemy musieli coś wymyślić