Wysłany: 14 08 08 01:15:53
Temat postu:
Ja też spisałem co mi się nasunęło. Są to spostrzeżenia osoby która uczestniczyła kilkakrotnie w dużych polskich LARPach i jest organizatorem konwentu Grojkon:
Gracze jedli i pili z kompletnie nieklimatycznych naczyń i takimi też sztućcami. Posiadanie takowych powinno być egzekwowane przy ocenie kostiumów i w trakcie zabawy. Niemniej, możliwość nabycia prawdziwego jedzenia za fabularna walutę to rewelacja.
Naprawdę efektowna była artyleria na petardy i goblińskie tratwy. Żałuję, że nie miały jakiegokolwiek scenariuszowego znaczenia. Bardzo podobał mi się fort i malownicze stawy obok.
Teraz parę słów o tym co mi się nie podobało:
Główny teren gry , czyli „Kaczana” z przyległościami to słabe miejsce na grę. Tamtejsze latarnie, place zabaw i Zoo wcale nie przywodzą mi na myśl Starego Świata. Było też dużo „trolli” (osób postronnych).
Opóźnienia były po prostu straszne. Proponuję przesunąć początek gry na godziny ranne, a ewentualne inne atrakcje- na wieczór. Część prelekcji robiła wrażenie nieprzygotowanych. Ucieszyłbym się z odrobiny drewna opałowego, ognisko koło obozu jest dużo fajniejsze niż elektrycznie oświetlony placyk.
Nie było atestu otulinek. Każda sztuka powinna być dokładnie sprawdzona i oznakowana nalepką, lub odrzucona. Widziałem takie „bezpieczniaki”, którymi najchętniej zabiłbym właścicieli.
Jestem absolutnie przeciwny spożywaniu alkoholu przed i w trakcie LARPa. Zwłaszcza w połączeniu z brakiem atestu broni to najprostszy sposób do zrobienia graczom dużej krzywdy.
Na grze kompletnie się nie czuło klimatu Starego Świata. Dowolna ilość ekwipunku dostępna dla graczy nie odzwierciedla realiów. Na starcie było za dużo punktów, wskrzeszania nie powinno być wcale, a trzy magiczne przedmioty na cały LARP to powinno być bardzo dużo. Przygotowania do rozgromienia Chaosu- parodia. Ponury świat niebezpiecznych przygód? To było D&D.
Mechanika była zmieniana za pięć dwunasta. Złota zasada jest taka, że zamieszcza się wersję ostateczną i już nic nie zmienia. Do tego były rozbieżności między oficjalną mechaniką a kreatorem postaci.
W informatorze nie było mechaniki, która jest dużo ważniejsza od historii minionych edycji. Z zasad wyciąłbym wszelkie rzuty monetą. To nie jest „papierowy” RPG, na to nie ma czasu. Miejscami zasady były zbyt skomplikowana- odporności na odporności oferowane przez pewne artefakty, to przegięcie. Niezbyt podobają mi się umiejętności, wykupywane do kilkakrotnego użycia. Nawet uczciwemu graczowi czasami trudno kontrolować samego siebie- Zaraz, czy jeszcze mam „ogłuszenie”? Jest to zresztą nierealistyczne. Czy po morderstwie zabójca nagle zapomina jak zabijać?
Brak drzwi w kabinie toalety, byle jaki prysznic, o włączenie wody trzeba było prosić orga. Tego nawet nie będę komentował.
Na polu namiotowym nie było ujęcia wody, nie mówiąc już o polowej „rynnie” do mycia. Na razie nie słyszałem o kradzieżach, ale być może warto pomyśleć o wartach w obozowisku. Nikt nie egzekwował noszenia identyfikatora, na teren imprezy każdy mógł wejść. Czyżby okolica była aż tak spokojna?
Paski życia, jeśli już stosować taką mechanikę, trzeba wyciąć przed imprezą. Wykonuje się to z folii samoprzylepnej. Wszystkie papiery muszą być wydrukowane zawczasu i posegregowane, drukarki są awaryjne. Konieczność powtarzania całej akredytacji to już była przesada.
Rekwizyty nie wracały po grze do właścicieli. Teoretycznie miały być odnoszone do baru, ale nie wszyscy gracze o tym wiedzieli, a obsługa była zajęta wydawaniem posiłków. Ja sam znalazłem zagubiony rekwizyt tylko dlatego, że wystawał z kieszeni znalazcy.
Potrzebna jest tablica ogłoszeniowa, nowinki muszą być okrzykiwane także na polu namiotowym. Jeśli orgowie mają za słabe gardło, to przez megafon.
Za kostiumy zbyt łatwo było dostać maksymalne noty. Dużo sportowego obuwia.
Płaszczy nie szyje się z prześcieradeł, tylko z ciężkiej wełny lub bawełny. Szczególnie słabo wypadła frakcja Chaosu. Ten dziób który kołysał się przy każdym kroku Kosmy, był po prostu koszmarny.
Scenariusz: frakcja ludzi lasu sprawiała wrażenie jakby nie była w ogóle ujęta; Jakby nie przewidziano żadnych interakcji z innymi grupami. Pojawił się wysłannik handlowy Gildii Inżynierów, ale nie było postaci z konkurencyjna ofertą (choć oferta była). Mówiono mi, że święty młot zniszczono przy pomocy spaczenia wyrzuconego w eksplozji kopalni. To jakaś bzdura. Gorwin podłożył ładunki w taki sposób, żeby zapobiec jego dobyciu. Nikt mi nie wmówi, że krasnolud z Gildii mógł popełnić taki błąd. Strasznie sztuczne było pozafabularne odbicie fortu z rąk Chaosu.
Odczułem niedostatek MG w momencie, gdy musiałem dłuższy czas czekać z ekipą na kogoś kto wskażę mi położenie kopalni. Nie podoba mi się, że funkcjonowali jako bogowie. To nie taki Świat, żeby bogowie byli obecni przy poczynaniach śmiertelników.
Spotkałem postać człowieka który mówił w khazalid. Jeśli dobrze pamiętam, to krasnoludy strzegą swojego języka przed obcymi rasami. Trzeciego dnia imprezy miałem postać kislevczyka który słabo mówił w reikspiel. Wyszło całkiem ciekawie. Proponuję przewidzieć w kolejnym scenariuszu parę takich, żeby przybrało na wartości zaklęcie „dar języków” i znajomość pozaimperialnych narzeczy. Trzeba wtedy jednak uczulić graczy, żeby stylizowali swoją mowę, zamiast krzyczeć: „Ty mnie rozumiesz, bo jestem z Kislevu!” (autentyk).
Przyznawanie PD co rano to zły pomysł, bo zajmuje zbyt wiele czasu i nie może być sprawiedliwe, na LARPie to niemożliwe. Jeśli dobrze zrozumiałem mojego MG, gracze byli nimi honorowani za postępy w realizacji swoich misji. Fatalne podejście. Wyróżniać należy za to co tworzy klimat gry, czyli za efektowną grę aktorską. Nie myślę tu nawet koniecznie o nagrodach rzeczowych, ale o publicznym docenieniu najlepszych graczy i ujęciu ich działań w podsumowaniu gry.
Nie przypominam sobie żeby pod koniec imprezy wystawiono pudło na wydane ankiety.
Teraz najważniejsze. Wszystkie te zagadnienia Orkon przerabiał już siedemnaście razy. Warto czerpać z doświadczeń starszych imprez.